Cuadro de doble entrada. "PLATAFORMA EDUCATIVA"

PLATAFORMAS EDUCATIVAS

DEFINICION

CARACTERÍSTICAS

TIPOS

Se entiende como un sitio web, de programas computacionales (software) o equipos electrónicos (hardware).

También pueden ser espacios virtuales de aprendizaje, orientados a facilitar la experiencia de capacitación, tanto para instituciones educativas como empresas.

Las características que debe tener una plataforma educativa son:
LMS (Learning Management System). Punto de contacto entre usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, etc.), encargándose de presentar cursos a los usuarios.

LCMS (Learning Content Management System). Engloba aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos, y la pública de los mismos.

Herramientas de comunicación. Se proporcionan los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).

•Herramientas de administración. Son esenciales para la asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos.

•Herramientas de calificaciones. Da la posibilidad de una gran organización por parte de alumnos y docentes.

•Herramientas de gestión de contenidos. Permite al profesor poner a disposición del alumno la información en forma de archivos como, PDF, XLS, doc, txt, html, etc.; organizando a través de distintos directorios y carpetas.

•Herramientas de comunicación y colaboración. En esta intervienen los foros de debate e intercambio de información.

•Herramientas de seguimiento y evaluación. Intervienen los cuestionarios editables por el profesor para la evaluación del alumno.

•Herramientas de administración y asignación de permisos. Se hace generalmente mediante autentificación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados.

•Software Comercial. Cómo lo indica el nombre esta es de forma libre, lo que la hace ser una aplicación de tipo masiva. El software es modular, lo que permite sólo ejecutar lo que se necesita.
Algunas de las plataformas de software libre son: Moodle, Dokeos y Claroline.

•Software propio. Su objetivo es responder a situaciones educativas, desarrollándose en situaciones o grupos de investigación.
El eje central es comunicar y brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes.

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